+375 29 637 43 42 (A1)

+375 33 637 43 42 (МТС) (Viber)

solmaris.by@ya.ru

пн-пт с 9.00 до 18.00
сб и вс - выходной

Республика Беларусь,
г. Минск, ул. Веры Хоружей 3, офис 408Б
ст. м. Якуба Коласа

Цифровой скульптинг в ZBrush

Особенности ZBrush

Предлагаем нашим слушателям уникальный курс "Цифровой скульптинг в ZBrush". На сегодняшний день программа ZBrush, созданная компанией Pixologic, является одной из самых популярных программ  в области 3D моделирования + цифровой скульптинг. Особенностью данной программы является то, что пользователь буквально в прямом смысле "лепит" необходимые скульптуры, будь то человеческое тело, фантастический герой экш-игры или любой предмет окружающей среды. Программа ZBrush имеет усиленный движок трехмерного рендинга в реальном времени, что позволяет очень просто создавать 3D-скульптуры. Также особенностью ZBrush является использование пикселей, позволяющих не только "лепить" желаемый объект, но и "раскрашивать" скульптуру штрихами с глубинной. То есть ZBrush автоматически будет рисовать тени и блики, придавая натуральность Вашему объекту. На нашем курсе под руководством преподавателя Вы познакомитесь с работой в ZBrush и по окончанию курса создадите итоговую работу. Данный курс рассчитан на слушателей, как не знакомых с миром 3D графики, так и уже имеющих опыт и желающих повысить свой профессионализм в мире 3D.

ПРОГРАММА КУРСА:

Тема 1. ВВЕДЕНИЕ

Введение в ZBrush. Возможности и применение

  • Что собой представляет программа
  • Применение программы в различных индустриях

Концепция ZBrush, пиксолы 2,5D

  • Понятие о 2D изображениях: растровых и векторных, 3D изображениях
  • Понятие о разрешении изображения
  • Понятие о полигональном разрешении

Форматы ZBrush

  • Формат документа
  • Формат проекта
  • Формат инструментов

Интерфейс

  • Окно программы
  • Правая, левая, верхняя панель инструментов
  • Доки и палитры
  • Панель меню

Настройка документа. Настройка интерфейса

  • Сохранение стартовых настроек документа
  • Настройка пользовательского интерфейса
  • Сохранение стартового интерфейса окна программы

Тема 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ

3D примитивы. Меню Deformation

  • Полигональные и параметрические объекты
  • Изменение параметров параметрических объектов в меню Initialize
  • Кривые редактирования
  • Перевод параметрических объектов в полигональные
  • Редактирование полигональных объектов в меню Deformation
  • Симметрия и зеркальное отражение объектов

Редактирование загруженного объекта. Подразделенные поверхности

  • Инструменты редактирования объектов: деформаторы, кисти, манипулятор транспозиции
  • Инструмент преобразования – манипулятор транспозиции
  • Изменение положения частей модели
  • Изменение размеров частей модели
  • Подразделяемые поверхности
  • Меню Geometry, работа с уровнями подразделения
  • Принцип работы на различных уровнях подразделения
  • Отображение количества полигонов модели

Маскирование. Меню Mask

  • Способы маскирования: свободное маскирование, кисти Mask, маскирование альфакартой
  • Инверсия, вычитание, сложение масок
  • Меню Mask
  • Особенность маскирования параметрических объектов

Symmetry

  • Симметрия в скульптинге
  • Активация и настройки симметрии
  • Радиальная симметрия
  • Симметрии по топологии
  • Использование симметрии в маскировании
  • Восстановление симметрии через меню Deformation

Скрытие части модели в процессе работы

  • Скрытие участков геометрии
  • Удаление скрытых участков
  • Особенности работы со скрытыми участками геометрии

Полигруппы. Работа с полигруппами

  • Понятие полигрупп
  • Разбиение модели на отдельные полигруппы
  • Объединение полигрупп
  • Скрытие и отображение полигрупп
  • Изменение геометрии модели путем деформирования полигрупп
  • Разбиение модели на сабтулы по полигруппам

SubTools. Булевы операции

  • Сабтулы. Панель SubTools
  • Режим прозрачности и режим видимости при работе с несколькими сабтулами
  • Перемещение сабтулов относительно друг друга, масштабирование сабтулов
  • Добавление \ удаление сабтулов
  • Разделение модели на сабтулы по полигруппам
  • Объединение отдельных сабтулов в один объект
  • Создание нового сабтула на основе маски
  • Булевы операции с сабтулами

Инструменты скульптинга

  • 3D кисти
  • Режимы работы кистей
  • Базовые кисти
  • Функция морфинга

3D Laers

  • Трехмерне слои
  • Работа со слоями, Меню Laers
  • Добавление, удаление слоев

Тема 3. МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ

ZSphere

  • Понятие о ZSphere
  • Добавление и удаление ZSphere
  • Ключевые и соединительные сферы. Масштабирование, вращение, перемещение
  • Моделирование скелета на основе ZSphere. Использование симметрии
  • Изменение позы модели
  • Скининг
  • Перевод модели в редактируемую полигональную сетку

ZSceth

  • Особенности инструмента
  • Способы создания
  • Создание объектов используя радиальную симметрию
  • Функция редактирования каркаса из сфер при готовой скетченной модели
  • Кисти ZSceth

ShadowBox. Кисти Mask, Clip, MatchMaker

  • Принцип работы ShadowBox
  • Активирование инструмента. Разрешение ShadowBox
  • Проецирование текстур на проекции в виде масок. Скрытие проекций
  • Кистей маскирования при работе с ShadowBox . Применение радиальной симметрии
  • Использование альфа карт
  • Использование кистей Clip, Trim
  • Использование кистей Math Maker

DynaMesh. Кисти Curve, Insert, Selice Curve

  • Инструмент DynaMesh. Принцип работы
  • Разрезание геометрии кистью Selice Curve
  • Режим добавления и вычитания сетки, кисть Insert
  • Кисти Curve

Тема 4. СКУЛЬПТИНГ

Кисти для скульптинга

  • Часто используемые кисти
  • Особенности применения различных кистей
  • Палитра Brush. Основные настройки
  • Создание пользовательских кистей

Виды штрихов

  • Палитра Stroke
  • Настройки типов штрихов кисти
  • Настройка и применение эффектов LazyMouse
  • Настройка и использование кистей Curve Mode

Карты прозрачности

  • Понятие о картах прозрачности
  • Основные настройки
  • Применение в скульптинге. Использование в качестве масок
  • Создание альфа карты на основе геометрии холста
  • Создание новой геометрии на основе альфа карты на поверхности модели
  • Функция Stancil. Применение

Функция Surface

  • Назначение, принцип работы
  • Плагин Noise Maker
  • Генерирование и применение шума к поверхности

Инструменты создания волос, меха, растительности FiberMesh и MicroMesh

  • Генерирование меха (волос) на поверхности модели
  • Основные настройки инструмента FiberMesh
  • Получение отдельного сабтула на основе FiberMesh
  • Принцип работы инструмента MicroMesh
  • Настройки рендера для визуализации MicroMesh

Тема 5. РИСОВАНИЕ

Цвет в ZBrush

  • Polypainting
  • Заливка объекта цветом
  • Рисование по модели. Режимы рисования
  • Использование различных типов штриха кисти при рисовании
  • Рисование текстурой

Плагин Project Master

  • Рисование при помощи Project Master
  • Использование Project Master для скульптинга геометрии
  • Режимы работы Project Master
  • Использование инструмента Image Plane при работе с Project Master

Текстурирование

  • Понятие текстуры
  • Меню Texture
  • Применение текстуры к объекту
  • Создание текстуры из изображения хоолста

Инструмент Spotlight

  • Активация инструмента
  • Режимы работы
  • Текстурирование с использованием фотографии
  • Текстурирование с использованием текстуры поверхностей

Тема 6. МАТЕРИАЛЫ. ОСВЕЩЕНИЕ. РЕНДЕРИНГ

Материалы в ZBrush

  • Понятие о материалах
  • Группы материалов
  • Настройки материалов. Создание и сохранение собственных материалов.
  • Рисование материалом. Назначение разных материалов отдельным сабтулам
  • Материалы MatCap. Редактирование

Освещение в ZBrush

  • Понятие об освещении
  • Палитра Light
  • Типы источников света
  • Настройка освещения
  • Инструмент LightCap

Рендеринг в ZBrush

  • Понятие о рендеринге. Режимы рендеринга
  • Настройки рендеринга
  • Фильтры BPR
  • Некоторые свойства рендеринга

Тема 7. ПОСТОБРАБОТКА В PHOTOSHOP

  • Сохранение изображения, полученного при рендере
  • Проходы рендеринга (Render Pass)
  • Работа с Render Pass в Adobe Photoshop

Тема 8. ЗАПИСЬ КЛИПОВ

Захват экрана

  • Настройки видео файла
  • Поворотный стол
  • Запись истории действий
  • Водяной знак и титры

TimeLine

  • Временная шкала и ключевые кадры
  • Треки анимации. Меню Timeline Tracks
  • Звуковые маркеры

По итогам обучения слушатели создадут несколько собственных проектов, которые в последствии можно будет заявлять в Вашем портфолио. Zbrush уроки позволят Вам погрузиться в удивительный мир 3D графики и получить навыки для развития в профессии дизайнера 3D графики в кино- и игровой индустрии. Также слушателям курса "Цифровой скульптинг в ZBrush" рекомендуем пройти обучение на курсе Графический дизайн: основы Adobe Photoshop и Corel Draw. По окончанию курса слушателям выдается свидетельство международного образца и справка об обучении. Получите удовольствие от обучения у нас! 

Спасибо за заявку! Мы свяжемся с Вами в ближайшее время